arzh-CNenfrdejakoplptesuk
搜索找到4120  社会讨论  tg2 f2 lin2 in2 X 图标 3 y2  p2 TIK steam2

DLSS 4 和 Transformer 帧生成:视觉质量的革命

125 款 DLSS 4 多帧 GEN 游戏发布更多关键视觉效果

 随着基于 Blackwell 架构的 NVIDIA GeForce RTX 50 系列显卡的发布,新一代图像生成技术已进入市场 - DLSS 4 配备多帧生成器,支持每渲染帧最多四个中间帧。该技术基于在海量数据集上训练的Transformer模型,可实现多倍帧率提升,且不会出现视觉伪影。与之前的DLSS版本不同,它使用了一种名为Multi-Frame Generation最大限度地减少延迟,即使在快速的摄像机移动下也能保持可预测的场景重建。新的帧生成器集成在驱动程序级别,并与图形管道紧密耦合。 GPU,确保了该技术在任何游戏场景下的稳定性和可扩展性。

Blackwell系列显卡现已发售。可靠的合作伙伴是Telemart网店,提供 多种 NVIDIA GeForce RTX 50 系列型号,包括游戏和专业解决方案。

用于评测的视频卡是 微星 GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC,完美地完成了所有分配的任务。

DLSS:从 FPS 加速器到下一代图形的核心组件

DLSS(深度学习超级采样)是一项应对现代图形系统日益增长的工作负载而出现的技术。其最初的目标是 不改善图片提高生产力它最初是为了以较低的分辨率在屏幕上显示游戏而引入的,然后将缺失的像素“嵌入”到所需的格式——以减轻图形系统的负担,并在不大幅降低图像质量的情况下获得更高的帧率。但随着时间的推移,DLSS 不再只是一种临时解决方案。它 进化的 成为视觉管道中一个成熟的部分,并且随着 DLSS4 发生了根本性的转变:现在不是加速,而是 正确显示的方式.

nvidia dlss 4 功能图表细分

DLSS 的最初版本是严格实用的。它们基于扩展的理念: GPU 比如,将图像渲染为 1080p,然后 DLSS 将其升级到 4K。视觉失真显而易见——纹理模糊、线条闪烁、运动伪影。但关键优势——性能的大幅提升——证明了这些妥协是合理的。DLSS 就像一个开关:如果需要 FPS,就打开 DLSS;如果需要清晰度,就关闭它。这种方法一直存在,直到渲染技术超越了照片级真实感的界限,常规的升级已经无法满足需求。

随着光线追踪、全局照明、光模拟和反射技术的出现,人们逐渐意识到:没有质量的性能是劣势。游戏开始使用包含数十个光源、体积阴影、折射和透明材质的场景。所有这些都带来了巨大的负载,之前的方法已经无法应对。这时,DLSS 开始发生变化:它不再只是简单地提高分辨率,而是 重建场景,不是按照模板,而是基于理解来填补缺失的元素, 它到底恢复了什么.

此次重建是通过将 DLSS 架构更改为 变压器模型DLSS 4 并非使用传统的卷积神经网络来分析图像的有限区域,而是使用一个能够理解场景中所有部分在时间和空间上的关系的模型。它考虑了之前和未来的帧、运动矢量、深度缓冲区和几何形状,并在此基础上 预测框架应该是什么样子. 其结果不仅是高档的,而且是视觉上准确、稳定、干净的画面,移动时不会崩溃。

nvidia dlss 4 多帧生成架构

RTX 50 开启了一个新时代,该系列显卡首次支持 DLSS 4。 在全毫不妥协地成为图像输出的永久元素。支持 DLSS 4 的游戏,如果没有它就无法运行。它不仅是缩放的核心组件,也是 中间帧的生成, 恢复追踪照明 (射线重建), 消声, 保持视觉完整性从这一代开始,DLSS 不再是一个选项。 场景显示系统部分.

这种范式转变彻底改变了一切。DLSS 4 现在可以同时完成多项任务:

  • 提高生产力,和以前一样 - 允许以较低的分辨率渲染图像;

  • 在渲染的帧之间生成额外的帧。,即使 FPS 不稳定也能提供稳定的动画;

  • 消除视觉缺陷:闪烁、阴影“颤动”、不稳定的反射、透明和黑暗区域中的噪音;

  • 重建光线追踪,消除了对“原始”射线的需求,并且以最低的成本实现了逼真的照明效果。

DLSS 4 并非噱头,而是现代视觉引擎设计的核心工具。开发者不再追求“原样”渲染。他们为场景创建一个极简基础,将其输入 DLSS 4 系统,即可获得符合以下要求的图像: 品质优于本土只有在范式转变之后,这才成为可能——系统不再手动计算每个像素,而是 预测 它基于场景的逻辑。

物理材质、反射、透明度、复杂的光照——所有这些元素以前都为了FPS而被简化或降低分辨率。现在它们 由神经网络恢复,毫无损失。这一切并非源于第一代 DLSS,而是从架构允许 Transformer 实时工作的那一刻起就已实现。也就是说,从 RTX 50 诞生之初的架构开始。

从现在起,DLSS 4 不再是一项功能。它变成了 必要专注于照片级真实感的游戏如今已离不开它。它们的流程基于图像升级、运动生成和光线修复。这既适用于写实动作游戏,也适用于魔幻、科幻和赛车模拟游戏。DLSS 4 并非万能工具,但它的作用却无所不能。 视觉质量的保证.

至此,DLSS 的演进之路——从纯粹实用的 FPS 加速器到视觉重建的关键组件——已经完成。而这个转折点正是开启 DLSS 4 新时代的架构:性能和画质不再是对立,而是开始协同工作。这并不是因为“硬件变得更强大了”,而是因为 模型学会了理解场景。这不仅仅是一项技术——它是游戏显示的新标准。

DLSS 4 中的 Transformer 是什么?为什么需要它?

DLSS 4 基于 Transformer 架构,这与前几代的升级技术有着根本性的区别。Transformer 并非用作辅助神经网络,而是作为核心场景分析系统——它取代了那些缺乏对帧进行全局理解的传统卷积方法。Transformer 不再使用小片段的局部卷积来处理图像,而是一次性考虑整个场景,包括深度、运动、帧历史和空间关系。这使得即使在复杂的几何形状、剧烈的运动和动态光源下,也能精确地重建视觉序列。

变形金刚来到 dlss

Transformer 不仅接收低分辨率帧,还接收几何、深度、法线、速度和光流数据。该系统以时间视角工作:对于每个当前帧,都会使用之前的多个帧,从而积累上下文。这使得模型能够访问正在发生的事情的完整信息,包括物体的行为、光照、折射和场景的动态。因此,Transformer 不仅能够生成缩放后的图像,还能生成逻辑上完整的图像,其中没有噪声、运动伪影或不稳定区域。

DLSS 4 中的图像重建是一系列涉及 Transformer 的操作:首先,它解析输入数据,然后恢复缺失的细节,最终合成一个新的视觉层来补充原始渲染场景。与传统的升级(最终帧由直接放大形成)不同,这里使用了预测逻辑:系统会恢复图像中最初未渲染的部分。这在光线追踪中尤为重要,因为很大一部分视觉信息依赖于全局照明、反射和透明度的计算。Transformer 并非简单地构建像素;它基于模式模拟光和材质的行为。

这种架构避免了以往 DLSS 的典型问题:闪烁的阴影、抖动的线条以及物体边缘的视觉“噪点”。高速运行时,帧不会崩溃,几何图形保持完整,透明物体和反射的行为也符合预期。Transformer 提供时空稳定性,创造出视觉上清晰完整的场景,其清晰度和一致性不逊于原始分辨率,在某些情况下甚至超越原始分辨率。

如果没有 Transformer 模型,DLSS 4 就无法实现。它是所有功能的基础:升级、帧插值、伪影消除、追踪修复和图像稳定。在游戏渲染层面,这意味着 Transformer 已成为流水线不可或缺的一部分。现代游戏不再在渲染阶段创建最终帧——它们会创建基础数据,将其传递给 DLSS 系统,并在神经网络处理后获得最终图像。

得益于 RTX 50 的架构特性,该模型首次以极低的延迟实时使用。从这一代开始,DLSS 4 不再只是个滤镜,而是成为最终图像输出的必需可视化阶段。图像质量直接取决于转换器的工作,而不是渲染能力。场景的视觉完整性由神经网络构建,该神经网络能够理解帧中每个点发生的事情、对象之间的关系以及需要什么样的结果才能符合游戏的视觉逻辑。

《毁灭战士:黑暗时代》——DLSS 4 作为视觉纯度的基础

《毁灭战士:黑暗时代》使用 DLSS 4 并非将其作为附加功能,而是将其作为整体视觉体验的必要支持。当启用路径追踪时,画面会因未进行升级而失去稳定性:特征颗粒、动态噪点和抖动的光照使游戏画面显得沉重。然而,在启用 DLSS 4 和变形金刚模型后,一切都发生了变化。画质达到了一个新的高度——每个场景都看起来像是完成的渲染图,没有数字伪影。

这款游戏的特色在于其丰富的光源。从爆炸、火焰池、敌人的闪光和熔岩流,到魔法闪光和放电,光照每秒变化数十次。如果没有 DLSS,这会导致全局照明中出现剧烈的阴影闪烁和强烈的噪点。启用 DLSS 4 后,这些缺陷将完全消失。基于时间和空间模式训练的 Transformer 模型可以稳定光线的行为。即使光线多次交叉,阴影依然清晰,边缘清晰,光照的柔和度也得以保留,细节丝毫未损。

复杂的纹理——血迹斑斑、沾满灰尘的石头、湿漉漉的金属——都能得到精准的处理。DLSS 4 即使在移动中也能重现它们的深度和结构。在旧版的升级技术中,这些材质在摄像机移动时会变成噪点或模糊的块状。而在这里,每个元素都能保持其形状。金属链条不会失去轮廓,墙壁上复杂的浅浮雕即使在急转弯时也清晰可见。

运动是一个独立的稳定区域。得益于多Frame Generation 变形金刚对连续帧的分析,使得在扫射、攻击或快速终结目标时,画面不会分裂成拖尾。即使从黑暗的隧道移动到充满火焰的大厅,亮度也能得到正确的调整,不会出现曝光跳跃和过度曝光。角色脚下的阴影不会“颤抖”,而是根据光线的入射角度平滑变化。

透明物体和折射的处理尤其令人印象深刻。玻璃、防护罩、能量场——以前,在追踪它们时,它们会变形或出现强烈的扭曲。DLSS 4 将这些区域视为独立的结构,即使在摄像机高速移动的情况下也能保持反射的准确性。透明度不会导致图层冲突,即使交叉效果也能保留其物理属性。

DLSS 4 带来的《DOOM:黑暗时代》的每一帧画面都不仅仅是“干净”的画面。它是一块视觉稳定的画布,在动态画面中不会崩塌,在光照下也不会丢失细节。即使是包含数十个敌人、血迹、烟雾、爆炸和亮度剧烈变化的场景,也能呈现出完整的画面。DLSS 4 不会让游戏画面变得柔和,而是让它更加稳定。它不会平滑锐度,而是在传统方法失效的地方恢复细节和几何图形。

 毁灭战士黑暗时代 2025 05 07 09 20 41 197

 显卡测试分辨率为 2560h1440 最大 图形质量设置。
 
厄运
 

《毁灭战士:黑暗时代》明显依赖于帧生成,尤其是在启用路径追踪的情况下。在原生分辨率 2560x1440 下,平均 FPS 仅为 54,这显然不足以流畅地运行游戏。 Ultra 噩梦。在 DLSS 性能和 Frame Generator 4X 的帮助下,帧率飙升至 302 FPS,几乎提升了 6 倍。即使在 DLSS 画质下也能稳定地保持 252 FPS,而 DLAA 则能达到 173 FPS。这充分展现了 DLSS 4 在光线追踪满负荷下的性能表现。在这种情况下,Transformer 引擎能够为每个真实帧稳定地重建最多 4 个中间帧,并将帧率稳定地保持在 224 FPS 以上。《毁灭战士》使用与《夺宝奇兵》相同的引擎,但由于丰富的特效、粒子和密集的光照计算,其负载更高。尽管如此,FG 4X 仍然能够应对,即使在 DLAA 下也能保持最低 150 FPS 以上的帧率。

Indiana Jones and the Great Circle — 当 DLSS 4 营造氛围时

视觉风格 Indiana Jones and the Great Circle 以对比为基调:古老的寺庙和尘土飞扬的废墟与明亮的光斑、蜡烛、火把、聚光灯和自然光源并置。DLSS 4 在此充当了稳定视觉环境的机制,赋予每一帧画面清晰度、结构感和深度。

主要的挑战在于大气密度变化的场景:灰尘、烟雾、蒸汽、古代石头上的眩光。如果没有 DLSS,这些场景看起来会很模糊,噪点也很多。但 DLSS 4 Transformer 模型不仅能吸收几何图形,还能吸收光线在材质上的行为。正因如此,火焰的辉光、窗户的漫射光以及地下墓穴中的阳光看起来都像电影里的场景,没有跳跃和数字噪点。

在慢速静态场景中,DLSS 4 的使用尤为重要——摄像机移动流畅,但细节饱和度很高。房间里的每个物体——无论是架子、文物还是建筑元素——即使有轻微的移动,都能保留其纹理。如果没有变形金刚,这些场景就会“颤动”,轮廓会丢失。有了 DLSS 4,即使是近距离观看砂岩的纹理也清晰可见,柱子上的植物装饰看起来像手工雕刻的。

游戏中的阴影非常复杂——它们柔和、交错,并能随着火炬的移动而变化。得益于 DLSS 4,即使在场景深处,阴影也能保持清晰锐利。光影之间的过渡流畅自然。色调渐变平滑,没有颜色跳跃或不合适的地方变暗。

在高速场景中(例如追逐、坠落、跨越深渊),DLSS 4 展现出最佳效果。物体的边缘,包括头发、衣服、背景元素,都保持清晰锐利。动画没有中断,也没有“鬼帧”的痕迹。这营造出一种连续性和沉浸感:你看到的一切都显得完整。

游戏中的镜面和半透明材质也能精准再现。水滴、水滴、旧镜头上的薄膜或马赛克碎片——所有这些都不会在运动中破碎。穿过这些材质的光线会保留密度和阴影。DLSS 4 会分别解读每种效果,而不会混合照明级别。

最终,DLSS 4 不再追求速度,而是追求精准。《夺宝奇兵》展示了 Transformer 模型如何在保留概念的同时重建复杂的视觉环境。一切看起来不仅逼真,而且艺术感十足。帧率不会暴露其交互性——它们接近电影动画的画质。DLSS 4 并非通过过滤,而是通过对场景的全面分析来实现这一点。

 大圆 2025 04 10 20 44 18 823

 显卡测试分辨率为 2560h1440 最大 图形质量设置。
 
登陆
 

Indiana Jones and the Great Circle尽管看似简单,但在光线追踪场景中却负载很重。本机性能在这里是最低的之一 - 42 FPS,这意味着照明、反射和阴影的成本很高。将 FG 4X 与 DLSS Performance 结合使用可将帧速率提高到 227。这低于 DOOM,但高于 Cyber​​punk。在 DLSS Balanced 模式下,计数器显示 211 FPS,DLSS Quality - 191。即使 DLAA 与帧生成结合使用也能提供 143 FPS - 是本机的三倍。这强调了新版本引擎中光线追踪的优化,也强调了其苛刻的特性。即使在负载增加的情况下,帧生成器也能稳定地扩展性能,并且 DLSS Performance 中的最低 FPS 保持在 200 以上,这证明了 FG 4X 和 Transformer 模型对于重剧情游戏的有效性。

Cyberpunk 2077 - 大都市的视觉重建

Cyberpunk 2077 这款游戏的视觉结构极其复杂:夜之城这座大都市充满了反光、霓虹灯、天气效果、透明面板以及众多移动物体。如果没有 DLSS 4,即使在高画质设置下,也会出现持续的视觉伪影:霓虹灯闪烁、反光颤抖、阴影偏移,纹理模糊不清。启用 DLSS 4 Transformer 模型后,画面将呈现影院级的质感——清晰、稳定、层次分明。

首先,DLSS 4 稳定了场景的光照结构。这在《赛博朋克》中至关重要:游戏中没有单一的光源——数十盏灯、广告、灯笼、汽车和窗户相互交织。如果没有 DLSS,光照经常会发生冲突:会产生寄生眩光、过度曝光或干扰阴影。Transformer 通过分析过去和未来的帧,调整光照构图来解决这个问题。光照不再“跳跃”,物体投射出精确的阴影,明亮区域也不会淹没场景。

第二个是反射。在赛博朋克中,玻璃、铬合金、水和商店橱窗随处可见。如果不进行升级,反射通常会在运动中抖动甚至完全消失。使用 DLSS 4,反射的形状得以固定:它们与场景的几何形状相匹配,在镜头旋转时不会模糊,并保持正确的方向。这在潮湿的街道上尤为明显——每个光源都稳定显示,没有闪烁或色彩失真。

第三,细节密度。即使在城市人口密集的区域,画面中同时出现数十个物体,DLSS 4 也能保留细微纹理:砖块、皮革、混凝土、数字屏幕和字体均不会丢失。它们仍然清晰可读,不会“模糊”。在交通工具快速移动时,建筑不会“坍塌”,而是保持了深度和清晰度——建筑物不会变成模糊的块体,而是保持了延伸至地平线的几何形状。

动态是 DLSS 4 的强项。得益于多Frame Generation在赛博朋克中,视角变换时画面不会中断。玩家旋转镜头、转身、瞄准或攻击时,所有物体都保持完整。没有灯笼的“尾巴”,没有光源的光晕,也没有玻璃隔板造成的扭曲。即使在雨中,雨滴从挡风玻璃上滑落,画面依然清晰可见。

处理透明物体是 Transformer 优势的另一个体现。玻璃墙、显示器、全息图,甚至头盔上的薄膜都不再与光线冲突。之前,我们观察到了图层、噪点和阴影粘连。现在,DLSS 4 可以分别突出显示每种材质,并正确处理其物理和光学特性,从而保持真实感。

启用 DLSS 4 的赛博朋克在视觉上焕然一新。画面流畅、干净利落、对比度高,光线充足,层次分明。“游戏化”的痕迹一扫而空——DLSS 4 让场景更加完整。物体不会闪烁,灯光不会抖动,运动也不会中断画面。一切都按预期运行——几何图形、光照和构图都符合预期。这并非改进,而是对视觉标准的重新定义。

  赛博朋克 2077 2025 04 10 19 35 12 914

 显卡测试分辨率为 2560h1440 最大 图形质量设置。

c77

Cyberpunk 2077 使用新的帧生成模式后,性能显著提升。在原始分辨率下,平均帧率仅为 39 FPS,在启用路径追踪和最高设置的情况下,这并不奇怪。然而,切换到 帧生成器 4X + DLSS 性能 瞬间将平均 FPS 提升至 296,最低 244 帧,提升近 7.5 倍。即使在 DLSS 平衡模式下也能提供 262 FPS,DLSS 质量模式下为 231,这表明即使在高缩放质量下,帧速率也能保持在 230 以上。有趣的是,即使结合 FG 4X 的 DLAA 也能提供 144 FPS,而未进行升级时仅为 39。这突显了 DLSS 4 中 Transformer 模型和多帧生成功能的强大功能。使用未进行 DLSS 升级的 FG(在 DLAA 中),帧速率几乎是原生帧速率的 4 倍。可玩性得益于全套 50 系列技术。

星刃 - 战斗移动且无视觉劣化

Stellar Blade 将高度精细的角色模型与犀利的动作和战斗碰撞完美结合。这种组合通常会导致图形问题:皮肤模糊、金属部件闪烁,以及镜头倾斜时背景崩塌。DLSS 4 彻底消除了这些影响,即使是速度飞快的场景也能清晰锐利,呈现出电影般的质感。

这款游戏的特色在于光影之间的巨大反差。例如,即使在动态画面中,女主角的皮肤上毛孔、光泽和浮雕也清晰可见。战衣的金属元素能够精准地反射光线:旋转、闪避和滚动时,反射不会抖动或模糊。变形器能够保持所有运动元素的正确几何形状,避免分层或对比度损失。

在战斗中,画面中同时出现数十种物体:粒子、打击、武器痕迹、能量特效。即使场景急剧切换,所有这一切都清晰呈现,毫无噪点。得益于 DLSS 4,每一朵火花都保持其形状,每一击都清晰呈现。各种特效相互交织,毫无冲突。

背景是另一个关键点。在经典的升频器中,背景元素在旋转时经常会“崩塌”:它们会变得模糊、消失,并被噪点取代。在 Stellar Blade 中,变换器确保几何形状固定:背景不会崩塌、抖动,也不会丢失色彩饱和度。

视觉完整性是通过分析多个帧而不是单个帧来实现的。它是多Frame Generation DLSS 4 的动态和时间上下文功能,即使在最拥挤的场景中也能保持画面流畅。游戏体验如同电影般流畅,但又不失控制力。移动时无卡顿、无锐度损失、画面质量也丝毫未减。

 SB Win64 发货日期 2025 05 31 19 21 53 052

 显卡测试分辨率为 2560h1440 最大 图形质量设置。
 
sb
 

Stellar Blade 是五款游戏中唯一一款未启用光线追踪的,因此也展现了最高的游戏效果。在 2560x1440 的原始分辨率下,平均 FPS 已达 175,而在性能模式下开启 DLSS 4 和 FG 4X 后,平均 FPS 可达 566。这意味着几乎 生产效率提高 3.2 倍尽管缺乏光线追踪,但帧率仍然达到了惊人的 527 FPS,DLSS 画质下也达到了 447 FPS。最低帧率也令人印象深刻:从 402 FPS(DLAA)到 517 FPS(性能)。这体现了基于 Stellar Blade 引擎的多帧生成效率,尤其是在包含大量特效和动画的场景中。虽然帧率的提升对游戏体验来说并非至关重要,但它凸显了 FG 4X 即使在高帧率下也能保持强大的扩展能力。最重要的是,由于缺乏光线追踪,引擎几乎可以完美地利用帧缓冲区,而不会出现伪影和频率下降。

《沙丘:觉醒》——DLSS 4 控制规模

阿拉基斯沙漠的广阔空间、沙尘暴和复杂的粒子相互作用,共同构成了展现 DLSS 4 优势的完美环境。景深稳定性、空气透明度和光照精准度在此尤为重要。如果没有 DLSS 4,场景通常会失去清晰度:纹理混杂、灰尘造成噪点、光照过度曝光。而有了 Transformer,一切看起来都稳定了下来。

沙子是关键元素。当玩家穿越沙丘时,每一粒沙子都保留了其物理特性。边缘不会模糊,细节也不会丢失——即使在飞行过程中,结构也能保留。当风暴来临时,尘埃不会变成噪音,而是形成体积。能见度会下降,但不会出现伪影。

沙滩上的阴影平滑连续。即使在移动的船只或行走的巨型蠕虫下,DLSS 4 也能保持精准的光影边界。这对于空间感至关重要:玩家不会迷失在视觉混乱之中。阳光、石头的眩光、交通工具的反射——所有这些都能稳定地显示。渐变没有间隙,也没有光点滞留。灰尘和雾气等透明颗粒不再与远处的背景冲突:Transformer 会分层计算场景并精确还原。

DLSS 4 将《沙丘:觉醒》打造成一个功能齐全的交互式视觉世界。即使在最激烈的场景中,信息也不会丢失。画面尺寸不再是画质的敌人,反而是它的盟友。每一帧画面都像一幅完整的画面:稳定、清晰、干净。

  DuneSandbox Win64 发货 2025 06 05 19 11 54 153

 显卡测试分辨率为 2560h1440 最大 图形质量设置。
 
沙丘

《沙丘:觉醒》作为一款大型多人在线沙盒游戏,其负载与光线追踪游戏相比有所降低,但 DLSS 4 也为其带来了诸多优势。在原生 1440p 分辨率下,平均帧率为 77 FPS,足以保证玩家的舒适游戏体验。然而,当你开启 帧生成器 4X + DLSS 性能 计数器最高可达 342 FPS,最低值为 307。平衡和质量分别提供 323 和 302,甚至 DLAA - 229。值得注意的是,即使是 DLSS 质量,性能也比原生引擎提升了近 4 倍。这是因为 Dune 引擎不使用重度追踪,而是通过 FG 4X 非常有效地扩展。尤其明显的是,DLSS 4 如何最大限度地减少包含大量 NPC 和动画的场景中的延迟。在这种情况下,负载转向重建和多帧缓冲,其中 5080 达到最大值。

底线:D​​LSS 4 为视觉稳定性和质量树立了新标准

测试结果证实,DLSS 4 搭配多帧生成器 4X 和 Transformer 模型,不再仅仅只是提升帧率的手段。它对图像输出方法进行了全面的架构重新设计,其中神经网络扮演着核心而非辅助的角色。与传统的以性能为中心的缩放不同,DLSS 4 遵循严格的可预测性和时空完整性规则,提供一致且视觉清晰的场景再现。

即使在启用面片追踪并开启最高画质的严苛场景下,该技术也能保持稳定的图像结构,消除噪点、闪烁和伪影。这在动态场景中尤为明显——快速全景拍摄时,相机不再“崩溃”,透明和反射表面的画质不会降低,光影效果也保持了其物理真实性。在高画质(平衡和质量)下,DLSS 4 的图像视觉密度丝毫不逊于原生渲染,在某些情况下,由于寄生伪影的抑制,甚至有所超越。

多帧生成器 4X 只有与该 Transformer 模型结合才能发挥其最大功效。如果没有它,帧插值可能会不稳定,但在 DLSS 4 中,它成为单个神经网络流水线的一部分。这使得性能提升了 4-7 倍,且视觉质量几乎无损。即使是不采用缩放技术的 DLAA,由于多帧重建,FPS 也大幅提升。

因此,DLSS 4 不再是速度与画质之间的妥协。它奠定了全新视觉标准的基础,图像不再受渲染能力的限制。用户无需为了追求帧率而降低设置,而是可以将所有设置调至最高,从而获得超高刷新率、视觉稳定性以及极其清晰的画面。 作为新 RTX 50 架构的一部分 这不再是一个实验——它是图形工作的基本模型,决定了未来几年的发展方向。