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的8600 GeForce GTS

正如许多人所料,GeForce 8600 GTS 并不完全是 GeForce 8800 GTX 的一半。 这么说吧:统一着色器架构在 G84 芯片的“晶体管预算”上留下了印记,因此在“返工”成 G80 时,G84 不得不削减比许多用户想要的更多。 例如,流处理器的数量必须减少到 32 个——从这个意义上说,G84 是 G80 的四分之一,而不是一半。 不过G84芯片的光栅化单元数量和内存总线宽度让我们可以说是G80的三分之一。 与 G80 相比,每个 TCP(纹理代码处理器)上的纹理寻址模块数量翻了一番——从四个增加到八个。 可以看出,在这种情况下,有一定的倒退到过去,当时每个处理器有 4 个 TMU(2 个标量处理器相当于一个旧的矢量处理器)。 重点是纹理操作。
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在晶体管数量上,G84 几乎不及 G80 的一半——芯片有 289 亿个晶体管,而 G80 有 681 亿个晶体管。 这个“季度”需要 289 亿个晶体管有什么用? 统一的着色器架构意味着在视频芯片核心中存在控制和服务逻辑,无论流处理器的数量如何,都会占用大量空间。 因此,即使处理器数量减少四次,晶体管数量也不会成比例地减少。 是的,G84 和 G86 是使用更薄的 80 nm 工艺技术生产的,但是与 G90 芯片的 80 nm 工艺技术相比,它并没有显着节省裸片面积,G84 和 G86 芯片应该有很好的余量降低成本。 显然,NVIDIA不得不“砍掉”最必要的部分,试图通过对G84和G86芯片架构的一些优化来弥补损失。 假设 G84 有 32 个流处理器,但在某些情况下,它们能够以与 G64 芯片中的 80 个处理器相同的效率工作。

规格 NVIDIA GeForce 8600 GTS

名称 的8600 GeForce GTS
核心 G84
工艺技术 (µm) 0.08
晶体管(百万) 289
核心频率 675
内存频率 (DDR) 1000(2000)
总线和内存类型 GDDR3 128 位
带宽 (Gb/s) 32
统一着色器块 32
统一着色器单元的频率 1450
每个传送带的 TMU 16(总计)
ROP 8
每时钟纹理 16
每次通过的纹理 16
着色器模型 4.0
填充率 (Mpix/s) 5400
填充率 (Mtex/s) 10800
的DirectX 10.0
抗锯齿(最大) SS&MS - 16x
各向异性过滤(最大) 16x
内存容量 256/512
接口 PCI-E
RAMDAC 2x400

 GeForce 8600 GTS 能够与过去 GeForce 7900 GT 甚至 GeForce 7950 GT 这样的怪物竞争。

Call of Duty 4 现代战争 

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