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Cronos The New Dawn - 图形设置的审查和比较,以及对性能的影响

传统上,生存恐怖游戏依赖于两大支柱——氛围和视觉风格。游戏画面越逼真,玩家就越能感受到紧张感,沉浸其中。因此,这类项目对图像元素的要求更高:从光影效果到营造焦虑和不确定性氛围的环境细节,无不如此。对于《克洛诺斯:新黎明》而言,玩家的期望尤其高——这家以心理恐怖作品闻名的工作室期待着带来真正电影般的体验。

在这篇评论中,我们将特别关注图形组件:我们将研究已经实施了哪些技术,视觉效果如何变化,以及《克洛诺斯:新黎明》的设计与现代游戏水平的匹配程度。

所有测量均在以下配置下以屏幕分辨率进行 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: 微星 GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

内存:32 GB DDR5 6200 MHz

SSD:三星 SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

以今天的标准来看,这款游戏的画面设置选项并不多,大多数参数都分为三个等级:高、中、低。评测中未提及的设置要么没有明显的效果,要么仅在动态上才有明显的变化,这很难记录。一些参数仅在极端值下进行了测试。

边界

负责图形设置的第一个参数是 光线追踪在这个游戏中,它的实现方式非常奇怪。一方面,打开光线追踪应该激活硬件流明,另一方面,当它激活时,只有在非常仔细的检查下才能在视觉上区分打开和关闭光线追踪的屏幕截图。可以说,不用显微镜就能看到的唯一区别是,关闭时照明变得更简单一些,阴影饱和度更低。总的来说,在游戏中添加硬件光线追踪会引起质疑,因为整个游戏都很暗。在测试配置下,打开硬件流明时的性能有时会降至 30 fps 以下,这也引发了对优化的质疑,特别是考虑到这些差异必须在视觉上寻找。可以说这是一种非常值得怀疑的光线追踪实现方式。

边界

接下来来 升级器这里也有一些问题,因为所有升频器都不是原生支持的,只有在画质模式下才支持。DLSS DLAA 可以通过 Nvidia App 启用,但这已经是辅助功能了,因为它是通过第三方实用程序实现的,所以我们只考虑游戏内置的模式。

原生,无需升级

图像:渲染干净,无需升级,噪点自然,门的纹理和阴影略微模糊。细节丰富,但可能存在伪影(边缘闪烁)。
性能:62 FPS - 无需额外计算、加载的基准 GPU 高(大概~98%)。

品质/高/Ultra 质量

股东总回报高

  • 图像:清晰度良好,接近原生画质,得益于时间域抗锯齿,模糊程度极低。字母“A-0”的闪烁现象有所减轻。
  • 性能:77 FPS(比原生性能提高约 24%)。

FSR 质量

  • 图像:比原生图像稍微清晰一些,但在精细细节(电缆、字母)上可能存在“肥皂味”,雾中可能存在轻微伪影。
  • 性能:87 FPS(比原生性能提高约 40%)。

DLSS 质量

  • 图像:清晰度极佳,几乎媲美原生画质,得益于 AI 处理,伪影极少。纹理和光照细节极致丰富。
  • 性能:86 FPS(比原生性能提高约 39%)。

服务 Ultra 品质保证

  • 画面:高清,比DLSS稍微柔和,暗区噪点极小。
  • 性能:84 FPS(比原生性能提高约 35%)。

XeSS 质量

  • 图像:稍微模糊一些,但保留了良好的细节,噪点较少。
  • 性能:92 FPS(比原生性能提高约 48%)。

  • 本机 无升级:细节最大化,但帧率较低(62),且存在噪点和模糊。适用于性能强大的 PC 或照片模式。
  • 股东总回报高:质量良好(77 FPS),接近​​原生质量,伪影最少。
  • FSR 质量:中等质量(87 FPS),具有模糊和伪影,通用选项。
  • DLSS 质量:最佳质量(86 FPS),损失最小,非常适合 NVIDIA。
  • 服务 Ultra 品质保证:高质量(84 FPS),比 DLSS 略微柔和。
  • XeSS 质量:平衡性好(92 FPS),噪音少。

结论:XeSS 画质和 FSR 画质在画质和 FPS 之间实现了最佳平衡(分别为 92 和 87),DLSS 画质在细节方面领先(86),而 TSR High(77)则更接近原生画质。原生画质可实现最大清晰度,但流畅度较低。

均衡

股东总回报低

  • 画面:模糊和伪像比 TSR High 略多,但动态效果尚可接受。“A-0”门上的纹理略微模糊,阴影和电缆不太清晰,但场景保留了其氛围。
  • 性能:100 FPS(比原生 61 FPS 提升约 62%)

FSR 平衡

  • 图像:中等模糊,画质与性能之间取得平衡,伪像略微明显。小细节(例如电缆、字母)较为平滑,但雾效和光照效果较为自然。
  • 性能:93 FPS(比原生 50 FPS 提升约 62%)

DLSS 平衡

  • 图像:比 DLSS 画质略模糊,但细节保留良好,伪影极少。门和纹理依然清晰锐利,暗部噪点极少。
  • 性能:96 FPS(比原生 55 FPS 提升约 62%)

XeSS 平衡

  • 图像:中等模糊,画质与性能均衡,伪像明显。门的细节略微模糊,但场景仍然清晰可辨。
  • 性能:100 FPS(比原生 61 FPS 提升约 62%)

  • 股东总回报低:高 FPS(100,比原生增加约 61%),但有明显的模糊,最适合动态场景。
  • FSR 平衡:中等质量(93 FPS,比原生质量增加约 50%),有轻微伪影,通用选择。
  • DLSS 平衡:良好的平衡(96 FPS,比原生增长约 55%),质量损失最小,最适合 NVIDIA。
  • XeSS 平衡:中等 FPS(100,比原生增加约 61%),质量可接受,有明显的伪影,适用于 Intel Arc。

结论:TSR Low 和 XeSS Balanced 在 FPS 方面领先(100,提升约 61%),DLSS Balanced(96,提升约 55%)在所有 Balanced 模式中画质最佳,而 FSR Balanced(93,提升约 50%)对于通用系统来说则是一种折衷方案。选择取决于优先级:流畅度(TSR/XeSS)还是画质(DLSS)。

性能

FSR 性能

  • 图像:明显模糊,伪影明显,但高帧率下可以接受。“A-0”门和电缆上的纹理清晰度降低,雾气看起来颗粒感较强。
  • 性能:104 FPS(比原生 68 FPS 提升约 62%)

DLSS 性能

  • 图像:中等模糊,运动伪影明显,但质量尚可接受。门仍然清晰可见,阴影略微模糊。
  • 性能:104 FPS(比原生 68 FPS 提升约 62%)

XeSS 性能

  • 图像:明显模糊,伪影更明显,但帧率较高。门的纹理较软,暗部噪点明显。
  • 性能:105 FPS(比原生 69 FPS 提升约 62%)

  • FSR 性能:高 FPS(104,比原生增加约 68%),但有明显的模糊和伪影。
  • DLSS 性能:高 FPS(104,比原生增加约 68%)、中等伪影、可接受的质量。
  • XeSS 性能:高 FPS(105,比原生提升约 69%),伪影明显。

结论:XeSS 性能略胜一筹(105 FPS,提升约 69%),而 FSR 和 DLSS 性能相当(104 FPS,提升约 68%)。具体选择取决于个人偏好:DLSS 追求更佳画质,XeSS 则追求小幅 FPS 提升。

Ultra 性能

FSR Ultra 性能

  • 图像:模糊和伪像达到最大程度,画质大幅下降,画面更注重流畅度。门和周围的细节几乎难以辨认,重点突出红灯。
  • 性能:120 FPS(比原生 94 FPS 提升约 62%)

DLSS Ultra 性能

  • 图像:模糊和伪影严重,注重最大程度的平滑度。门和纹理细节极少,场景简化。
  • 性能:120 FPS(比原生 94 FPS 提升约 62%)

服务 Ultra 性能

  • 图像:模糊和伪像达到最大程度,重点突出平滑度。门和周围环境的细节几乎丢失,重点突出整体轮廓。
  • 性能:113 FPS(比原生 82 FPS 提升约 62%)

  • FSR Ultra 性能:最大 FPS(120,比原生增加约 94%),质量严重下降。
  • DLSS Ultra 性能:最大 FPS(120,比原生增加约 94%),明显模糊。
  • 服务 Ultra 性能:良好的 FPS(113,比原生增加约 82%),但模糊程度最大。

结论:FSR 和 DLSS Ultra FPS 性能领先(120,增加约 94%),提供超流畅的性能,但质量损失较大。XeSS Ultra 性能(113,增加约 82%)落后,但保留的模糊程度略有降低。

边界
平滑
该游戏具有 TXAA 和 FXAA 功能。

TXAA(临时抗锯齿)

定义:

  • 彻底消除各类边界“阶梯”
  • 完美平滑对角线和曲线
  • 保留纹理和精细细节的清晰度

神器:

  • 快速移动相机时出现轻微的暂时模糊
  • 非常精细的元素几乎察觉不到“颤抖”
  • 图像模糊最小化

FXAA(快速近似抗锯齿)

定义:

  • 主要轮廓的平滑度令人满意
  • 精细细节的清晰度明显下降
  • 中等距离的纹理模糊

神器:

  • 整个图像呈现出明显的“肥皂”效果
  • 文本和界面元素严重模糊
  • 失去微细节和纹理清晰度

抗锯齿关闭

定义:

  • 像素和纹理的绝对清晰度
  • 静态图像的最大细节
  • 物体的边界清晰、不变

神器:

  • 所有倾斜边缘均有强烈的“锯齿状”
  • 细线和电线不断闪烁
  • 常规纹理和网格上的莫尔条纹

边界

阴影质量。

画面质量:

  • 阴影细节丰富,边缘清晰
  • 平滑的渐变和柔和的过渡
  • 高精度渲染复杂阴影形状

神器:

  • 深阴影中的颗粒感极小
  • 远处阴影中几乎看不到微光

Medium

画面质量:

  • 中等阴影细节
  • 更硬的阴影边缘
  • 简化的渐变和过渡

神器:

  • 复杂阴影形状明显变粗
  • 大面积阴影区域出现“块状”现象

画面质量:

  • 低阴影细节
  • 锐利的像素化边缘
  • 最小渐变数

神器:

  • 移动阴影出现强烈闪烁和伪影
  • 阴影渐变中的“台阶”和条纹
  • 丢失精细阴影细节

边界
纹理质量
如果三个预设之间存在差异,则需要在显微镜下进行检查。

边界

着色器质量。这种情况与纹理类似:如果有差异,则只有通过非常详细的比较和动态才能看出差异,而在静态中,从屏幕截图中可以看出,差异实际上不存在,但性能下降非常明显。

边界
宇航局
开启(51 FPS)

画面质量:

  • 改善场景深度和体积
  • 角落和折痕处的自然柔和阴影
  • 改善深度和距离感知

神器:

  • 意想不到的地方略微变暗
  • 部分区域有轻微“噪音”

SSAO 关闭 (61 FPS)

画面质量:

  • 更扁平、更小巧的形象
  • 深度和空间感较差
  • 物体之间的对比不太明显

神器:

  • 无 SSAO 瑕疵
  • 更清晰但缺乏表现力的图像

边界
定论

克洛诺斯:新黎明 这款游戏展示了一种有趣的图形组件处理方法,但最终结果却让人喜忧参半。一方面,开发人员实现了包括光线追踪和多种升级器支持在内的现代技术,但另一方面,这些技术的实现也留下了一些严重的问题。

游戏中的光线追踪功能非常值得怀疑。启用光线追踪后,在配备 RTX 4070 Ti 的测试系统上,性能可能会降至 30 fps 以下,这对于这种级别的项目来说是不可接受的。同时,视觉差异非常小,在大多数场景中几乎无法察觉。原因之一是游戏画面非常暗,光线追踪的潜在优势在低光照条件下完全丧失。实际上,系统负载巨大,而效果几乎难以察觉。

就整体画面而言,它总体上令人愉悦且富有氛围。然而,由于采用黑暗的视觉风格,相当一部分细节要么被刻意隐藏,要么干脆丢失。由于持续的光线不足,环境中的细微元素和纹理的精细之处常常难以被玩家感知。这营造出一种略显低调甚至简化的感觉,尤其是在仔细观察之后。

升级器的工作值得特别提及。TSR、FSR、DLSS 和 XeSS 都已实现,但没有原生升级器模式——这对于一个现代项目来说很奇怪。内置预设可以带来不错的性能提升,尤其是在“质量”和“平衡”模式下,但设置本身的结构让人感觉不够完整。如果需要,例如通过 Nvidia App 使用 DLAA,则需要借助辅助工具。

克洛诺斯:新黎明 图形效果乍一看,它显得大气而现代。仔细观察后,可以清楚地发现,该项目的追踪实现方式存在争议,优化也较弱,而且阴郁的风格常常掩盖了原本可以使画面更明亮、更富有表现力的细节。打造舒适游戏的主要工具是 DLSS 画质或 XeSS 画质,但总体而言,该项目的技术水平明显逊色于当今最佳范例。